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 Animalismo (Clã Especializado: Gangrel)

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Leyryel
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Mensagens : 452
Data de inscrição : 17/09/2009

MensagemAssunto: Animalismo (Clã Especializado: Gangrel)   Dom Nov 25, 2012 9:25 pm

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Animalismo
(Clã Especializado: Gangrel)


O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada Cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
Na condição de Narrador, conceda a cada animal que os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poderá tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor ele for retratado no começo, mais interessante parecerá ao jogador. E não se esqueça de que os animais podem ser simplórios, levando tudo ao pé da letra.
O clã Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes de modos que refletem os sentimentos que nutrem por seus amigos animais.


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1. Sussurros Selvagens


Embora a maioria dos animais não possuam a inteligência necessária para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto, com esta disciplina você poderá tentar estabelecer uma forma limitada de comunicação empática e dar ordens específicas às criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente — não há necessidade de que você chie ou lata para comunicar suas idéias ao animal. Para iniciar o diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual precisa ser mantido durante o diálogo inteiro. Se o contato for rompido, será preciso restabelecê-lo para “falar” novamente com ele. Obviamente, não há nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de estabelecer o contato visual você estará apto a transmitir comandos complexos a um único animal, que obedecerá de acordo com o máximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a
atender o pedido. O “favor” não pode ser complexo demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro não saberia o que é um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instruído a investir contra a pessoa “que me atacar com más intenções”. No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instruído a vir até você quando alguém entrar no porão, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas.

Sistema: Não se faz necessário nenhum teste para conversar com um animal, mas para fazê-lo prestar
favores o jogador precisa fazer um teste de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser ajustada segundo as circunstâncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem, a forma de conversa com o animal será diferente — essa decisão não cabe completamente ao jogador, dependendo principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidação, provocação, adulação, racionalidade, apelo emocional — praticamente qualquer coisa. As interações precisam ser interpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que não deve interpretar o seu personagem — mas a Besta em seu interior.


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2. O Chamado


A essência do animal fortaleceu-se dentro de você, e agora os animais atendem quando você os chama. Você está apto a chamar praticamente qualquer espécie de animais, atraindo-os até você. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar — uivando como um lobo ou grasnando como um pássaro. A limitação básica é que você não pode convocar animais de espécies diferentes. Apenas uma convocação poderá ser realizada por vez, e não existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto é preciso acertar de primeira. Os animais convocados desta forma não ficam sob qualquer obrigação imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu chamado.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivência para determinar o quanto o chamado foi bem recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual é 6) e consultar a tabela abaixo. Os únicos animais que podem responder são aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocação pode ser muito complicada, cabendo ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigência imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos (dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou mesmo um rato específico, que teve a audácia de mordê-lo (dificuldade 8).

1 Sucesso Um animal responde
2 Sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o chamado responde
3 Sucessos Metade dos animais responde
4 Sucessos A maioria dos animais responde
5 Sucessos Todos os animais respondem


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3. Acalmar a Besta


Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso. Simplesmente tocando o indivíduo ao qual deseja afetar, e cantando uma canção de conforto e consolo para a Besta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a Besta tiver sido removida de um indivíduo, este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele não pode usar ou readquirir Força de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros são imunes a este poder.

Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra como completamente normal e natural, não esboçando qualquer tipo de reação. Mais tarde eles poderão se perguntar porque não reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situação.
Sistema: O jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 7) e precisa acumular um número de sucessos correspondente ao nível que o alvo tiver em Força de Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta é uma ação prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa começar de novo desde o início, enquanto qualquer falha crítica indica que ele não estará mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.

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4. Dominar o Espírito


Fitando os olhos de um animal, o seu espírito ou consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as ações do animal como se você fosse o próprio. O seu corpo se torna inconsciente e permanece imóvel durante esse tempo, como se você estivesse num estado de torpor.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possuídos). O número de sucessos obtido determina o quanto de seu livre-arbítrio e poderes o personagem ainda irá reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de três sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de Força de Vontade para desempenhar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão.

1 Sucesso Não pode usar Disciplinas
2 Sucessos Pode usar Auspícios
3 Sucessos Também pode usar Presença
4 Sucessos Também pode usar Domínio
5 Sucessos Também pode usar Taumaturgia


Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem irá comportar-se de forma muito semelhante ao animal — seu espírito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o personagem começará a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexão ter sido rompida. O jogador se comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus instintos durante algum tempo. Isto irá continuar até que sete pontos de Força de Vontade sejam gastos para resistir e sobrepujar os efeitos específicos. Ao fim de um incidente particularmente movimentado, o jogador deve testar Raciocínio+ Empatia (dificuldade 8) para ver se o personagem mantém sua própria mente. O fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu próprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos animais. Um falha crítica deixa o personagem em estado de frenesi.
Ao empregar este poder, torna-se possível ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada para permanecer acordado.

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5. Expulsando a Besta


Você alcançou um entendimento profundo dos mistérios dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento estará apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser controlada, você poderá transferir suas necessidades bestiais para outra criatura.
Em termos práticos, você induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que o mesmo venha a ocorrer com você. O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agüentá-la. Apenas seres com nível 7 ou menos de Humanidade são suficientemente selvagens para abrigar sua Besta. Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estará visível na natureza do frenesi sofrido pela vítima. O frenesi progredirá exatamente como se você fosse a criatura naquele estado.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou próximo a ele, e testar
Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. É preciso ser alguém que esteja em seu campo de visão. Consulte a tabela para os resultados:

1 Sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo.
2 Sucessos Devido ao esforço o personagem está atordoado, não podendo agir no próximo turno, mas
transfere a Besta.
3 Sucessos O personagem obteve um sucesso completo.
Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: à medida que o personagem relaxa na
expectativa de encontrar alívio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durará o dobro do tempo e será duas vezes mais difícil de ser superado. Ele também será muitas vezes mais grave que o normal. Uma falha crítica nesta jogada será ainda mais catastrófica. O frenesi aumentado é tão extremo que nem mesmo o uso de pontos de Força de Vontade conseguirá atenuar sua duração ou efeitos. Se o personagem deixar a presença do alvo antes da conclusão do frenesi, irá perder a sua Besta, talvez para sempre. Embora não seja mais vulnerável ao frenesi, o personagem não será capaz de usar ou readquirir Força de Vontade, ficando cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta ele precisará encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente não estará se divertindo muito) e recapturá-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro. 6. Comunicação com Espécies Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interação. A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se ele falar com ratos não poderá comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas, poderão fugir nesse ínterim. Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.













6. Inocência de Pastor
Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e
diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala e os
cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com
Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores.
Sistema  Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado
emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar
rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefante
selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de
atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).
6. Suculência Animal
A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela
primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua
Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por
seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitæ animal é
excepcionalmente nutritiva.
Sistema  Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é
permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos
de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível, e que a vaca ainda valeria uns
meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.
6. Compartilhar a Alma
Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que
possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e
até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas
da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro
(obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão
temporária depois que a interação tiver terminado).
Sistema  O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada
turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer
que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para
localizar e extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.
7. Conquista da Besta
Com este poder, o personagem não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também pode
manter controle absoluto durante todo o processo.
Sistema  Deverá ser bem sucedido num este de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi.
Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no
estado frenético, o frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade, mas pode
terminar o frenesi mais cedo se assim quiser.Um fracasso durante o teste de Força de Vontade indica que o
frenesi não foi alcançado e uma falha crítica significa que o personagem é tomado por um frenesi incontrolável.
7. Voz do Dono
Semelhante a Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao
alcance de sua voz sejam quais forem as suas espécies.
Sistema  A dificuldade e os níveis de sucesso são idênticos aos da Comunicação com Espécies, e as
mesmas interrupções cancelam este poder.
8. Espíritos Gêmeos
Permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém,
enquanto estiver no controle de animal, ele poderá também se mover livremente em sua própria forma.
Sistema  Requer teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a
quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 Sucesso Até uma hora
2 Sucessos Até seis horas
3 Sucessos Até um dia
4 Sucessos Até uma semana
5 Sucessos Indefinidamente
8. Convocação em Massa
Este poder permite ao personagem convocar todos os animas das redondezas.Embora este poder não
ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua
ajuda.
Sistema  Requer teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário
afetar uma área maior.
9. Fusão Carnal
Um vampiro com esse nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas “inferiores”. Desta
forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.
Sistema  Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver
pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade.Cada criatura absorvida desta
forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de
Sangue do animal.Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale ½ Ponto de
Sangue) gastando um de seus próprios.
10. Exército de Animais
Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determinada área, e tornarse
uno com todas elas.Embora seu corpo permaneça parado,ele adquire controle de cada animal convocado
como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de
qualquer horda de criaturas que tiver convocado.
Sistema – A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de Liderança
+ Sobrevivência (dificuldade 6).
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