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 Tenebrosidade (Clã Especializado: Lasombra)

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Leyryel
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Leyryel


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MensagemAssunto: Tenebrosidade (Clã Especializado: Lasombra)   Tenebrosidade (Clã Especializado: Lasombra) Icon_minitimeDom Nov 25, 2012 10:15 pm

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Tenebrosidade
(Clã Especializado: Lasombra)


A disciplina fundamental do Clã Lasombra. O que aterroriza jovens Neófitos e
preocupa mesmo os mais habilidosos Anciões. A maestria sobre as sombras é o grande
trunfo do Clã, motivo de especulações e debates, praticamente todos os Lasombra têm
algum domínio dessa disciplina. Principalmente os estudiosos e pretensos filósofos do clã
têm especial apreço por essa disciplina. Falhas críticas no uso de Tenebrosidade podem causar perda do reflexo (quando utilizada por não-Lasombras) ou fazer com que a escuridão se volte contra o usuário.

Segundo o livro “Vampiro: a Máscara” 3a ed:

O campo de atuação dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu
usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte
de detalhe entre os Guardiões. Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros,
talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldá-la em algo tangível. De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme onde de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara – obviamente, como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá, qualquer Neófito ou Ancillae da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter explicação impecável. Nota: Os vampiros Lasombra podem ver através da escuridão que eles controlam, apesar de outros Lasombra não poderem. Histórias terríveis sobre Guardiões rivais lutando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaços de escuridão, circulam entre os membros mais jovens do clã, apesar de nenhum ancião ter comprovado estas histórias.

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1. Jogo de Sombras


Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escuridão
de outros ambientes. Apesar do vampiro não poder realmente “criar” sombras, ele pode
sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder
também permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as
moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá.
Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma
tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades
infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até
mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais até a morte usando
suas próprias sombras.

Sistema: O poder não requer testes, mas 1 ponto de sangue tem que ser gasto para ativá-lo. O jogo de Sombras dura por uma cena e não requer concentração. Membros
ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e
adicionam um às dif. de ataque com armas de longa distância feitos contra ele. Vampiros
que usam a escuridão para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado à suas paradas
de dados de Intimidação. Oponentes atacados por sombras animada ou escuridão sufocantes
subtraem um dado da absorção de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniçais (ou outras
23 criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, começam a se
asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas não são afetados de nenhuma
outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um
pequeno grau de ocultação seja oferecido a um grupo relativamente imóvel.
A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para
mortais e animais (e dependendo do Narrador, até mesmo Membros que nunca viram nada
parecido). Sempre que este poder for invocado próximo a um mortal, estes indivíduos têm
que testar Coragem (dif. 8) ou irão sofrer um penalidade de um dado em todas as paradas
de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa.

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2. Mortalha das Trevas


O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra substitui totalmente a luz e
até mesmo o som de certa forma. Aqueles que já estiveram presos sobre ela (e
sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá
crédito às histórias de Lasombras que dizem que a escuridão é mais do que simples
sombras. A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro assim desejar, embora esta
manifestação exija alguma concentração.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dif. 7). Um sucesso gera uma
escuridão de aproximadamente 3 metros de diâmetro, apesar da nuvem amorfa mudar e
ondular constantemente, algumas vezes até estendendo tentáculos sombrios. Cada sucesso
além do primeiro dobra o diâmetro da nuvem (embora o vampiro possa diminuir a área que
ele deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distância de até 45 metros, mas se o
vampiro deseja criar uma escuridão em algum lugar fora de sua área de visão, ele precisa
usar um ponto de sangue e a dif. do teste aumenta em 2.
A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolva (com
exceção do fogo) e abafa o som a ponto de deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da
nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no
piche. Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivíduos que
possuem Sentidos Aguçados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dif. de
suas ações. Além disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados
baseadas no Vigor em dois dados, conforma a escuridão sufoca e sacode a vítima (este
efeito não se soma ao efeito do Jogo de Sombras). Várias mortais já se “afogaram” na
escuridão. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas têm que testar Coragem
como acontece no Jogo de Sombras, ou entrarão em pânico e fugirão.

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3. Braços do Abismo


Ao refinar o controle da escuridão, os Membros podem criar tentáculos que
emergem de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.
Sistema: O jogador usa 1 ponto de sangue e faz um teste simples (nunca
prolongados) de Manipulação + Ocultismo (dif. 7); cada sucesso permite a criação de um
tentáculo. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e possui níveis de Força e destreza
iguais à pontuação de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele
pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força e Destreza de um único
tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada tentáculo tem
quatro níveis de vitalidade (e é afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e
absorve danos letais e de contusão usando vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados
não podem ser absorvidos. Os tentáculos podem espremer seus inimigos, infligindo um
dano letal igual a Força +1 a cada turno. Romper o abraço de um tentáculo exige que a
vítima vença um teste resistido de Força contra o tentáculo (dif. 6 para ambos).
Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos
de escuridão apropriados, podem existir várias fontes de Braço do Abismo. Controlar os
tentáculos não requer concentração completa se o Membro não estiver incapacitado ou em
Torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.

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4. Metamorphose Sombria


O Lasombra convoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um
híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de
sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser
humanóide, o Lasombra assume uma aparecia quase demoníaca conforme a escuridão de
dentro borbulha até a superfície.

Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulação + Coragem (dif.7). Uma falha que o vampiro não consegue agüentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os pontos de sangue são gastos); uma falha crítica inflige dois níveis de dano letal não absorvíveis no vampiro, enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo do vampiro. Enquanto estiver sob o efeito de Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentáculos semelhantes aos invocados pelos Braços do Abismo (embora possuam Força e
Destreza igual ao do próprio vampiro). Estes tentáculos, combinados com as faixas de
escuridão sobre todo o corpo do Lasombra subtraem dois dados da parada de dados de
Vigor e absorção de danos de oponentes entram em combates físicos, pelo tempo que o
vampiro estiver em contato com a vitima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem
penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza dois ataques e não um adicional para
cada tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir completamente o ambiente, mesmo na
escuridão completa.

A cabeça e as extremidades do vampiro parecem se distorcer em um nada, enquanto
em outros momentos parecem estar presos a escuridão de outro mundo. Isso, combinado
com ziguezagueantes tentáculos que se contorcem do corpo ,cria uma visão perturbadora.
Mortais, animais e outros seres que não estejam acostumados com esse tipo de exibições
tem que fazer um teste de Coragem (dif. 8) ou sucumbir ao pânico que leva ao Rötschreck
(apesar dele ser inspirado pela escuridão e não pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este
aspecto demoníaco e a Metamorfose Sombria adiciona três dados à parada de dados de
Intimidação do Membro que a invocou.

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5. Corpo de Sombra


Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele
pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de
sombra em forma de ameba. Vampiros nessa forma são praticamente invulneráveis e
podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a
habilidade de ver através da escuridão total.

Sistema: A transformação custa 3 pontos de sangue e demora três turnos para ser
completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques físicos
(apesar de ainda poder sofrer danos agravados do fogo e luz solar), mas não pode atacar.
Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma maneira que Mortalha
das Trevas, acima, e usar Disciplinas mentais. Vampiros usando Corpo de Sombras podem
até mesmo deslizar parede acima, através de telhados ou “gotejar” a essência da escuridão
para cima – ele não tem massa e portanto não são afetados pela gravidade. A dificuldade
dos testes de Rötschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta
forma, pois a luz é ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios.
Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldiçoada, mortais e outros
seres não acostumados com estas exibições tem que testar Coragem (dificuldade 8), a fim
de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.

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5. Sombras Noturnas (Segundo o livro “Guia dos Jogadores para o Sabá” 2ª ed:)


O vampiro é capaz de evocar imagens escuras e indistintamente sombrias. Elas
podem ser do próprio vampiro (úteis como distração), de monstros ou até mesmo objetos
inanimados. As imagens são completamente incorpóreas e os ataques simplesmente passam
através delas. Elas têm o tamanho de um homem: no entanto, pode-se gastar sucessos para
criar imagens maiores. Alternativamente, este poder pode ser usado para cobrir e
obscurecer uma área com uma série de formas esvoaçantes, confundindo e desorientando os
inimigos do vampiro.

Sistema: O vampiro pode criar uma Sombra da Noite para cada sucesso num teste
de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Os sucessos também podem ser usados para
dobrar o tamanho de um objeto. Por outro lado, um sucesso pode ser usado para cobrir uma área de 3 metros com sombras esvoaçantes; cada sucesso adicional acrescenta um metro e meio ao diâmetro. Os oponentes (e os aliados que não tiverem Tenebrosidade!) verão suas dificuldades para
Iniciativa aumentadas em três e sofrerão uma penalidade de um dado em todas as suas
rolagens.

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6. Escuridão Interior (Segundo o livro “Guia dos Jogadores para o Sabá” 3ª ed:)


Este poder permite que o Lasombra chame a escuridão contida em sua alma negra.
Essa sombra enorme e turbulenta é expelida da boca do vampiro, apesar dos rumores de
que alguns Guardiões são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas
veias. Essa nuvem de sombra engolfa o alvo, queimando-o com um frio que provoca
cicatrizes na alma e drenando seu sangue em torrentes.

Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade e gasta um Ponto de Sangue.
A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não feri-lo fisicamente, ela pode deixá-lo
completamente em pânico. As pessoas que estiverem observando a Escuridão Interior,
sejam elas alvos ou espectadores, podem vir a sofrer um Rötschreck devido às sombras,
conforme descrito na página 169 do livro Vampiro: a Máscara (e acima), a não ser que
estejam familiarizados com o poder dos Lasombra sobre as trevas.
Pessoas tocadas pela Escuridão Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas
os jogadores podem resistir a esse efeito sendo bem-sucedidos em um teste de Vigor
(dificuldade 6) para cada turno que permanecerem em contato com a nuvem.
Um Cainita que esteja usando esse poder tem que usar toda sua atenção para manter
a nuvem. Se o vampiro for atacado, as trevas voltam imediatamente pra dentro dele, através
do mesmo orifício por onde saíram. O Cainita pode chamar as trevas de volta a qualquer
momento e ganhar um número de Pontos de Sangue igual à metade do número de pontos
extraídos de suas vítimas (arredondados pra cima). Roubar o sangue de alguém dessa forma
é o mesmo que beber daquele vampiro — se isto acontecer um número de vezes grande o
suficiente um Laço de Sangue pode ser o resultado, além disso, a Escuridão interior só pode
roubar sangue de um indivíduo por turno, embora possa entrar em contato com vários.

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6. Travessia das Sombras


O vampiro tem um controle tão grande das trevas que pode se transformar nela por
um curto período de tempo e reaparecer a partir de uma outra sombra a uma distância
menor do que 15 metros. Ele pode usar Travessia das Sombras para atravessar paredes,
pisos e até mesmo barreiras místicas. O Cainita simplesmente “entra” em uma sombra e
emerge em outra a uma pequena distância.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo e, se for bem sucedido, poderá sair em outra sombra a menos de 15 metros de distância. Uma falha significa que o
personagem não foi capaz de atravessar o mundo das sombras, enquanto uma falha crítica
indica que ele ficou aprisionado entre as sombras (uma boa oportunidade para Narradores
maléficos). Levar outro indivíduo através das sombras exige um teste de Força + Ocultismo
com as mesmas conseqüências no caso de uma falha.

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7. Sombra Escrava


O controle que o vampiro tem sobre as sombras progrediu até um ponto que lhe
permite conceder-lhe um grau limitado de senciência. Ao animar sua própria sombra ou a
de outros indivíduos, o Lasombra é capaz de “libertar” a sombra projetada pela luz.
Enquanto esse poder estiver ativo, o alvo não projetará nenhuma sombra, já que ela o
deixou para seguir os comandos do Guardião.
Não é preciso dizer que este poder amedronta os mortais e alguns Cainitas
inexperientes. O Lasombra comanda a sombra do indivíduo e alguns vampiros afirmaram
terem visto mortais morrerem de medo quando sua sombra saltou pra longe com o objetivo
de escarnecer ou ameaçar. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o jogador for bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer do sol, não importa quantos sucessos o Lasombra tenha conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades
iguais à metade do valor dos Atributos e Habilidades do corpo que a originou; mas ela não
fala. Nem pensa muito, logo as Características Mentais e Sociais não fazem muita
diferença, com exceção do Raciocínio. Além disso, a Sombra Escrava tem um nível de
Tenebrosidade igual à metade do nível do Lasombra que a animou (arredondado pra baixo).
A sombra pode se separar de seu dono e afastar-se até 15 metros, rastejando através
de frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar ou ser atacada, embora cause e sofra
a metade do dano (novamente, arredondado pra baixo). Entretanto o fogo e os ataques
sobrenaturais (garras de lobisomens, presas de vampiros, feitiços mágicos, etc.) infligem o
dano total. Se a Sombra Escrava for morta, seu dono pede metade da sua Força de Vontade
e terá de ser bem sucedido em um teste e terá de ser bem sucedido em um teste (dificuldade
9) para evitar o Rötschreck.




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