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 Presas de Prata

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Leyryel
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Mensagens : 450
Data de inscrição : 17/09/2009

MensagemAssunto: Presas de Prata   Dom Maio 26, 2013 9:20 pm

Dons de Nível 1


Chama Tremulante (Nível Um)
O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo.
Este Dom é ensinado por uma Luna.

Sistema
O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade.
O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros,
e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às
dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou.
As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo,
são reduzidas em um. Em criaturas que sofrem de dano por causa
da luz como vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 dado de dano.


Olho do Falcão (Nível Um)
O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado .
Enquanto voa no céu , ele pode captar o menor dos movimentos
no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias.
Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles
possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha
com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão
pode ensinar este Dom .

Sistema
Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas
em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com
armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo .
Gasta-se 1 ponto de gnose para ativar o dom e dura uma cena .


Dança Gélida (Nível Um)
Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e
no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha
astuciosamente, usando o próprio gelo e neve de Gaia contra seus
defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em
termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu
favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma
espécie de grama verde. Um "elementar" do Gelo ensina esse dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom.
Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes
baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o
lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda
quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philadox ganham
ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e
eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.


Domínio Eminente (Nível Um)
Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira
impressão forte e mercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa
outros ao entrar em um ambiente. Este dom é ensinado por um
espírito-falcão, lobo ou leão.

Sistema
O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7).
O número de sucessos indica a atenção que o Garou chamou e quanto
ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi
notado e foi considerado alguém importante ou forte; Três ou mais indicam
que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou. A critério
do narrador o dom não funciona apenas na área narrativa, mas também
dá vantagem em testes sociais.


Nas Garras do Falcão (Nível Um)
Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este
Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as
mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga
quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.

Sistema
O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode
agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com
as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é
considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou
empregar manobras como Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais).
O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano direto como
ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija
dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o
Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra
pessoa o aperto esmague com mais força os osso.


Majestade (Nível Um)
O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar
seu antigo direito de comando, qualquer Presa de Prata pode empregar este
dom e ser atendido sem ressalvas. Este dom é ensinado por um espírito - falcão,
lobo ou leão.

Sistema
Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Carisma + Intimidação (dif.6).
Cada sucesso acrescenta 1 dado extra em jogadas sociais. Outros Garou são
imune aos seus efeitos a não ser que seja de posto inferior.


Sentença de Luna (Nível Um)
Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta
de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por
pronunciar essas palavras com um sussurro baixo e discreto, outros
preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo ou um Luno.

Sistema
O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual à Força de Vontade
do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a
obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser
específica e direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma
ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas
nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade.
O Alvo do dom tem que cumprir a tarefa durante uma cena inteira ou
até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e
ficar quieto o dom vai manter ele assim por uma cena até algo colocar
ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com que a
ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.


- Senhor dos Lobos (Nível Um) O lobisomem não é apenas uma pessoa com o poder de se transformar em lobo, mas trata-se de uma criatura metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no espírito. Esse dom faz com que os Presas de Prata se mostrem sem dúvida os alfas entre os canídeos. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.

Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer canídeos, além disso ele recebe dois dados extras em todos os testes Sociais que envolvam essas criaturas.


- Senhor da Área (Nível Um) Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um território como seu, todos os outros predadores percebem instintivamente que, se invadirem o território, eles serão atacados e mortos. Eles evitam religiosamente o terreno protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se forçados a entrar nesse território. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.

Sistema: O Garou demarca a extensão do seu território (área máxima igual a 2,5 km por pontos de Liderança do Personagem) urinando ou deixando claro de outra maneira que aquele é seu lugar (como comprar o terreno e estar de acordo com a lei). Todos os seres considerados predadores evitam a área. Caso um animal invada o terreno seja por vontade própria ou não precisa de um número de sucessos em um teste de Força + Intimidação com dificuldade 8 do que o número de pontos que o garou tem em Liderança. Caso não obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma penalidade de – 2 em todas as jogadas de dados enquanto estiver dentro do território.


- Submeter (Nível Um). Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.

Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelo menos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. Os Garous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.


- Olhos dos Mundos (Nível Um). Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e representantes supremos dos Garou, os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos como o mundo físico. Espíritos da ninhada do falcão ensinam esse dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto o mundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não afeta as capacidades de entender tudo que está acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e nem terá dificuldade ao ver ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmo lugar no mundo físico existem vários carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas.


- Uivo ao Frio (Nível Um). Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas ainda sim são naturais do frio da Sibéria e da Russa. Mesmo os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais durões e amigos do Frio, são os Presas de Prata que dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse Dom.

Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio e contra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa temperatura, caso seja atacado diretamente por poderes sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o Garou esteja em um território que possa ser chamado de seu, o Dom não precisa de um gasto para ser ativado, basta o jogador declarar a ativação do Dom.


- Mordida de Prata (Nível Um). Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
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