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 Núminas para Humanos (Especial - Fé)

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MensagemAssunto: Núminas para Humanos (Especial - Fé)   Qui Abr 19, 2012 8:37 pm

NÚMINA – FÉ


Adquirindo Fé:
A Fé custa 5 pontos de bônus para compra 1 nível de Fé.
O Aumento da Fé com Pontos de Experiência até o nível 5 custa ao personagem o Nível Atual x 3 – Após o Nível 5 o custo é de o Nível Atual x5...

A Fé é um das poucas armas pessoais realmente poderosas que um caçador ou mesmo uma simples pessoa pode usar contra seus inimigos sobrenaturais.
Com a fé pode-se forçar um vampiro a recuar ou impedi-lo de avançar, para isso deve-se segurar o símbolo da fé á frente do vampiro.
Em termos de sistema o vampiro deve testar Força de Vontade contra o Nível de Fé do personagem onde um fracasso o força a recuar ou mesmo não conseguira se mexer mais e uma falha critica faz com que o vampiro leve dano ou entre em frenesi e fuja aterrorizado. Caso esteja conduzindo uma caçada pode-se inverter a situação testando a Fé do caçador contra a força de vontade do vampiro – o numero de sucessos é o numero de passos que o vampiro é forçado a recuar e caso o caçador encoste o objeto no vampiro o numero de sucessos será a quantidade de dano (Não Agravado) que o vampiro recebera, 5 sucesso força o vampiro a um teste de Frenesi, este se falhar fugira aterrorizado.
Um nível de Fé acima de 5 índica uma conexão verdadeira e intima com o sobrenatural, qualquer personagem com qualquer nível de Fé pode usar sua devoção para executar vários feitos sutis e menores, porem aqueles que possuem um nível 6 ou maior podem afetar o reino material de formas mais tangíveis.
Adquirir Fé não é um ato submetido apenas ao sistema ou a regras rígidas e rápidas, o funcionamento intimo da alma de uma pessoa é determinada pel interpretação do personagem: O atos do personagem acompanham seu nível de fé...? O narrador esta apito a conceder ou mesmo tirar pontos de fé parcialmente ou totalmente de um personagem por suas ações.

O poder da Fé toma a forma de Milagres, mas não a como determinar o poder de um Milagre, este fato cabe ao narrador (Dar um viciado em heroína força para suportar os últimos dias de abstinência em um milagre tanto como invocar Luz para afugentar um vampiro), Deve-se enfatizar que os poderes listados na tabela abaixo são apenas exemplos, pois não um regra nítida para o poder da Fé que varia de acordo com a personalidade do personagem e de sua interpretação. É raro que um Milagre ocorra duas vezes e mais raro é que ocorram efeitos verdadeiramente tangíveis e aparentes... Deus escreve certo por linha tortas...
O personagem não exerce nenhuma forma de controle sobre um milagre, sua invocação e uso cabem inteiramente ao Narrador mais apenas uma regra deve ser seguida a risca: Os Milagres JAMAIS devem ser usados para motivos egoístas, ganhos pessoais ou orgulho...



EXEMPLOS DE MILAGRES - FÉ

Nível 6
- Limpar a macula do mal de uma área – Reduza os Teste de reação da área em 1 ponto (Aura de Tranqüilidade).
- Receber um sinal de Deus que o inspire a seguir em frente (Receba 1 Ponto extra de Força de Vontade durante o resto da Cena).

Nível 7
- Fazer um vampiro ou assassino psicopata sentir remorsos de seus atos (Você pode ser carinho ou ate mesmo duro em sua maneira de lidar mas Não deve pisar no infeliz)
- Adicione 3 dados extras a qualquer teste de reação feitos contra você, mesmo com animais (Não me morda ... Senhora Cascavel...)
- Saber a resposta correta a um pergunta moral dirigida a você, indicando o caminho iluminado para a pessoa agir.
- Pode-se abençoar um objeto como uma cruz ou água benta, de modo que seu contato com vampiros cause dano (aproximadamente 1 dado por sucesso).
- Obtém um sinal celeste que espire seu grupo a seguir em frente (1 Ponto Extra de força de vontade para o grupo todo ate o final da cena)

Nível 8
- Mude a natureza de uma pessoa (Conversão) durante um período temporário ou mesmo permanente (dependendo da conversão teste Carisma + Empatia contra Raciocínio + Auto-Controle do alvo).
- Reduza o nível de uma disciplina vampirirca em 1 ponto para cada sucesso que tiver.

Nível 9

- Exorciza demônios e espíritos malignos (a sua Fé contra a Força de Vontade do alvo).
- Deixe uma aura de tranqüilidade em uma área como um bairro violente (Difc 6). Os moradores se tornaram mais condissestes e cooperativos, rixas são deixadas de lado e a taxa de criminalidade caiara.
- Proteção completa contra o MAL sobrenatural, enquanto você não fizer nenhuma ação senão se concentrar, permanecendo parado ou retirando-se lentamente do local (EX: Um esgoto infestado de Zumbis). Este poder protege seus companheiros também.
- Leva um ser maligno, Realmente merecedor da morte, a perceber isso. Este milagre exige pelo menos cinco sucessos em um teste de Fé contra Foca de vontade do alvo. O alvo precisa ter Humanidade de 2 ou menos e Realmente ter cometido atos hediondos, se bem-sucedido, o alvo sentira um profundo remorço, sendo capaz de cometer suicídio ou mesmo permitir ser transpassado por uma estaca de madeira (ou prata).

Nível 10
- Você se recusa a acreditar que sua fé lhe permita ser ferido, Sendo capaz de ignorar uma fonte de dano (Até 10 dados por turno) se pelo menos cinco trunos são gastos em preparação para o efeito e um teste de dificuldade 9, cada sucesso remove 2 dados de dano.
- Purificar alguém abraçado (Difc 10 e a pessoa-alvo deve desejar este fator).


Força de Vontade e Fé

Pode-se consumir Fé no lugar da Força de Vontade (apenas para teste onde a Força de Vontade é usada ou para resistir a um efeito onde pontos de Força de vontade podem ser empregados). A Força de Vontade é recuperada normalmente pelo Arquétipo do personagem... A Fé por outro lado é recuperada pelas ações referentes a natureza da Fé do individuo (um cristão por ex recupera Fé realizando atos de caridade e um Xama recuperaria se purificando através de meditação).


FÉ VERDADEIRA: (7 PONTOS DE QUALIDADE)

Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia . algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.



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